sobota, 8 grudnia 2012

Crusade of Fire

Skończyłem dzisiaj studiować najnowszy 40stkowy podręcznik od Games Workshop, Crusade of Fire. Czymże jest owa Krucjata Ognia? Czy jest warta zakupu? Czy wprowadzi powiew świeżości do Warhammera 40k? Zobaczmy....


W bardzo dużym skrócie CoF jest zapisem kampanii kilku graczy ze studia Games Workshop razem z zasadami i poradami do jej prowadzenia. We wstępie jest zdanie "Pod pewnymi względami jest to książka napisana dla - ludzi jak ja, którzy kochają czytać o dokonaniach grup graczy w kampaniach, ale którzy nie mają czasu sami w nie zagrać." Bardzo smutne zdanie ale chyba całkiem dobrze podsumowujące.... na pierwszy rzut oka. Zajrzyjmy jednak w głąb podręcznika.

Ah, zanim zbadamy ten głąb najpierw kilka słów o wydaniu. Widzieliście ostatni Codex: Chaos Space Marines? CoF jest wydany identycznie. Twarda oprawa z wypukłymi napisami, kredowy papier, w pełni kolorowe wnętrze, grubość właściwie taka sama (8 stron mniej), cena trochę niższa. Wszystkie ilustracje jakie znajdziemy w środku były wykorzystane już gdzieś wcześniej, czy to Codex: Chaos Space Marines, Dark Eldar czy główny podręcznik z zasadami. W książce jest też dużo zdjęć armii i poszczególnych bitew, bardzo piękne ale często zajmują one pół lub więcej strony przez co mamy mniej tekstu i wartość merytoryczna spada.

Pierwsze kilka stron to zasady kampanii. Całkiem fajne i dość proste, jednak żeby je wykorzystać bez wprowadzania zmian przydałby nam się dodatek Planetary Empire. Planetstrike i Apocalypse w sumie też byłyby mile widziane.
Mamy zasady specjalnych celów, generatorów tarcz, elektrowni, portów kosmicznych czy kilku innych lokacji. Posiadanie każdego takiego celu daje nam konkretne bonusy podczas grania kampanii.
Mamy tabelki (dwie) na super cechy dla najgłówniejszego dowódcy naszej armii, klimatyczne.
Część wstępno-zasadowa kończy się dwoma stronami na temat mistrza gry, czy jest potrzebny, jakie są zalety posiadania, a może warto pomyśleć o dwóch i generalnie kilka porad dla niego. Z jednym zdaniem muszę się niezgodzić, "Im lepiej się bawisz, tym lepiej bawią się gracze" - niestety to tak nie działa, fajnie jakby działało ale nie, nie działa.

Następna część to fluff. Pierwsze słowo jakie mi się nasuwa to "przemyślany". Mamy historię upadku Pod-sektora Corvus, wciągnięcie go do Immaterium, powrót po tysiącu lat, Krucjata Światła, która szybko przeradza się w Krucjatę Ognia i misterny plan by wszystko wpadło w tłuste i gnijące łapki Papy Nurgle'a.
Frakcję są trzy:
Krucjata Ognia - Imperium, które próbuje odbić bardzo ważny pod-sektor.
Słudzy Zniszczenia - siły Chaosu, które chcą wciągnąć pod-sektor z powrotem do Immaterium, tym razem na zawsze.
Prorocy Wojny - kruchy sojusz tych, którym zależy tylko na wojnie i łupach.
Planety w pod-sektorze są różnorodne, mamy świat zurbanizowany, lodowy, postapokaliptyczny, demoniczny, kuźnię, dżunglę, świat z tajemniczymi labiryntami pod powierzchnią.... W sumie dziewięć planet i jedna stacja kosmiczna.


Kolejne strony to przedstawienie graczy kampanii i ich armii. Graczy takich jak Robin Cruddace czy Phil Kelly możecie znać lepiej, innych (np. ekipę White Dwarfa) gorzej. Armie też mogliście już widzieć w artykułach na blogu Games Workshop.
Przedstawia się to tak....
Krucjata Ognia:
Robbin Cruddace i Wyjące Gryfy (Howling Griffons)
Kevin Chin i Imperialne Pięści (Imperial Fists)
Andrew Kenrick i Rozrywacze Ciała (Flesh Tearers)
Simon Grant i Kosmiczne Wilki (Space Wolves)
Słudzy Zniszczenia:
Matt Hutson i Karmazynowi Korsarze (Crimson Corsairs)
Glenn More i Dzierżący Słowo (Word Bearers)
Chris Peach i Legion Alfa (Alpha Legion)
Prorocy Wojny:
Wade Pryce i Zjadacze Światów (World Eaters)
Phil Kelly i Mroczni Eldarzy (Dark Eldar)
To nie wszystko, niektórzy mają sojuszników, Szarych Rycerzy, Siostry Bitwy, demony Khorne'a....
Do tego dochodzą neutralne jednostki/armie sterowane przez mistrza gry, Necroni, zdradziecka Gwaria Imperialna, więcej demonów....


Mamy też zapis samej kampanii, trochę fluffowy, trochę zasadowy. Najważniejsze w nim jednak są trzy nowe scenariusze. 
Pierwszy jest bitwą o stację kosmiczną, dużo zasad specjalnych, wymaga specjalnej makiety, ciężko zagrać.
Drugi to bitwa w podziemnych korytarzach, idealnie byłoby zagrać na zestawie Zone Mortalis od Forge Worlda, jednak pewnie mało kto posiada takie coś. Może plansza Space Hulka w takim razie?


Scenariusz trzeci jest ostatni w kampanii, wielka bitwa na zasadach Apocalypse uwzględniająca różne bonusy zdobyte podczas kampanii i dająca sporo punktów do ogólnego wyniku.

Spoiler wyniku kampanii:
Słudzy zostali w tyle, Krucjata i Prorocy walczyli o zwycięstwo. W ostatecznej bitwie Słudzy sprzymierzyli się z Prorokami, którzy ostatecznie wygrali kampanię.
Koniec spoilera.

Końcówka książki jest bogata w dodatkowe zasady.
Na początek mamy dodatkowe zasady walk lataczy. Fajne, proste w użyciu, jeśli chcecie odtworzyć walki myśliwców niczym z Top Gun (albo Hot Shots!) czy Gwiezdnych Wojen to to są zasady dla Was.
W skrócie, są 3 fazy, atakujący i atakowany w tajemnicy wybiera (albo losuje) z odpowiedniej dla siebie tabelki taktykę, porównuje z przeciwnikiem i zagląda do tabelki będącej trochę rozbudowaną grą kamień-nożyce-papier, jeden z graczy otrzymuje pewne bonusy, rozpatruje się efekty i przechodzi do następnej tury. Za zniszczenie latacza dostaje się dodatkowy punkt zwycięstwa.


Żeby było ciekawiej każda z armii (oprócz Demonów i Tyranidów, bo latające monstra się nie liczą, no i Sióstr i Templariuszy, bo latacza nie mają) otrzymuje dwa specjalne manewry dla swoich lataczy to użycia podczas tych walk. Czekajcie chwilkę.... Mroczni Aniołowie mają latacza? Na pewno mają specjalne manewry.
Żeby było jeszcze ciekawiej dalej mamy Myśliwskich Asów, czyli taki bonus, który możemy dokupić dla pilota naszego latacza. Kosztuje to 50 puntków i dostajemy jeden z trzech bonusów (rzut kostką który). Tutaj z kolei mamy Asa Czarnych Templariuszy. Nie mamy za to Marines Chaosu, Tyranidów i Demonów bo ich latacze nie ma pilota. Sióstr nie ma. Mrocznych Eldarów też nie, nie wiem czemu....
Jakbyście mogli w komentarzach napisać jak to jest z tymi lataczami? Kto ma? Wilki mają? Na pewno mają zasady do manewrów i dla asa....

W każdym razie....
Po krótkim wstępie czym są Demoniczne Światy i przedstawieniu kilku z tych najbardziej znanych mamy zasady do gry na takim. Fajne, klimatyczne, losowe ale raczej nie faworyzujące żadnej armii.
I jeszcze scenariusz do gry na takim Demonicznym Świecie, a raczej do ucieczki z niego. Też jest klimat ale potrzeba sporo demonów, które będą utrudniały życie obu armiom.

Na samiuśkim końcu są zasady Areny Śmierci czyli walka jeden na jeden. Szczegółowe, rozbudowane. Nie będę w stanie ocenić grywalności bez rozegrania kilku pojedynków. Forge World wydał zasady czterech Prymarchów, można się pobawić. Może jakiś wielki turniej jak będziemy mieli wszystkich osiemnastu....

Więc tak to wygląda. Na pierwszy rzut oka Crusade of Fire wydawało się słabym produktem. Po zglębieniu jest lepiej. Kampania jest niezbyt dostępna dla zwykłych graczy, przydałoby się mieć sporo różnych dodatków, specjalne makiety i wiaderko niepotrzebnych modeli demonów czy Necronów. Możemy natomiast trochę zmienić i poprawić kampanię. Dostajemy źródło inspiracji, różnych pomysłów. Do tego trochę nowych zasad, walki lataczy, arena, demoniczne światy. Jeśli nawet nie zagramy kampanii a będziemy korzystali z tych nowych to zakup jest warty rozważenia. Jeśli nie.... cóż, nie jest to tania pozycja. Za tę cenę lepiej kupić sobie ze dwa porządne omnibusy od Black Library, będziemy mieli rozrywkę na dłużej, przy okazji język bardziej podszkolimy....

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz